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第十六届TFC热酷邓淳 在东瀛别用碎片式抽卡_第十四届TFC热酷邓淳 在日本别用碎片式抽卡

发布时间:2020-03-15 15:58    浏览次数 :

神奇的编后语:千飞雪3月25日,TFC第九届精品重度移动游戏开发者大会现场,野火网络VP华璞与手游各产品链代表嘉宾共话重度手游的发展与融合。作为上海排行Top5的手游企业,野火犹如游戏界黑马一般快速成长,也形成了鲜明的观点性解读。

重度精品手游如何顺势而为

2014年03月26日 来源:搞趣网 作者:wb_zd7791 搞趣网官方微博

3月25日,TFC第九届精品重度移动游戏开发者大会现场,野火网络VP华璞与手游各产品链代表嘉宾共话重度手游的发展与融合。作为上海排行Top5的手游企业,野火犹如游戏界黑马一般快速成长,也形成了鲜明的观点性解读。

2014年是RPG年也是手游向中重度跨越的一年。虽然RPG是重度游戏的代表和战略方向,但到目前我们能够看到的比较成功的传统RPG在手游上表现优异的屈指可数,现在市场仍然是卡牌游戏唱主角。那么重度手游所遇到的水土不服问题到底出现在哪?应该如何顺应玩家需求、顺应市场方向?野火网络VP华璞现场进行解读。

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顺应重度游戏从碎片化到固定化转变

传统RPG的“重”有的甚至可以夸张到24小时车轮战,他的线性成长特点很难让玩家控制好游戏时间和节奏,玩家需要付出大量的时间才能跟上整体的进度,否则就会落后太多导致转战新服甚至流失。直到游戏中出现了“疲劳值”的设定,这一设定很大程度将过“重”的玩家进行了“降温”,而对轻度的玩家也进行了“拉升”,平衡了用户的行为。再加上以关卡为主线的成长路线,玩家更容易找到游戏中断点,这非常符合手游用户的需求。

我们认为能够让玩家有固定频率有节奏的上线游戏,比追求其长时间在线游戏更为可靠。前者更能保持用户的稳定性即DAU。每天上线都非常清楚自己要做什么,并且要做的事情的时长是比较恒定的。

野火认为的“重”是一种用户对产品的高粘稠度、高关注度和高付费,题材与呈现方式只是一种不同形式的重度表现而已。把握游戏的“轻重缓急”,轻带入重体验,是未来重度手游的发展趋势。

顺应重度手游的轻娱乐化

首先重度手游需要轻代入,应该充分关注重度游戏用户的前期轻娱乐体验,让近50%只愿意花10~30分钟的用户接受一款重度游戏的前期轻度娱乐概念。通过降低用户前期的付费门槛甚至充分的培养用户付费习惯。通过考虑游戏的前期成就与操作代入感,让用户能更快的感受到游戏的后期目标,为用户后期重度化做良好的铺垫。充分利用碎片化时间的娱乐场景,允许用户在超短的时间内可以完成普通轻娱乐游戏的爽快感受。

www.tengbo9887.com ,其次做好轻度到重度的平滑过渡,做好游戏内用户持续的在线时长与节点分析,做好游戏内用户的付费点观察,做好前期用户消费习惯的培养,做好后期用户为了达成成就目标而付费的埋点,一步步的让用户逐步适应轻度转型重度游戏。

最后如何让用户体验到你的重度,当用户适应轻娱乐转型重度游戏时,用户往往表现为产品粘稠度逐步上升,因此我们可以在后续尽量集中用户注意力。

野火如何轻代入重体验产品

野火对于重度游戏轻娱乐化的一家之言,2014年野火期待能通过自身的产品储备,给重度手游发展融合带来启发。野火2013年已布局重度游戏轻娱乐化,近期野火即将发行两款产品,其中一款我们认为可能可以给重度手游发展提供一些启发。

该产品游戏研发之初就强调魔兽理念,首先游戏的人物造型是经典的,其次英雄设定方面是绝对能让用户找到魔兽的感觉,接着真正贯彻“60级游戏才刚开始”大幅降低人物养成,当然游戏弱化等级的同时将更强调个性英雄的组合比如英雄之间的属性、高自由度的阵法组合让用户不在单调、更强调交互体验PVP与pve可能会成为游戏主旋律之一。

我们相信这款游戏能让很多曾经的魔兽死忠们除了找回游戏感觉,更能找回当年魔兽公会的情感,相信这样一款重度不重的游戏能在未来给行业带来新风向。

【责任编辑:wb_zd7791】

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第十一届TFC热酷邓淳 在日本别用碎片式抽卡

2015年09月11日 来源:搞趣网 作者:那个胖子 搞趣网官方微博

2015年以跨界、整合、泛娱乐为主题的第十一届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展在广州南丰国际会展中心正式开幕。在第二日的移动游戏世界论坛上——全方位掘金海外市场上,热酷游戏的VP邓淳上台和与会观众分享了“国产手游出海日韩”的众多经验。

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邓淳指出,日本玩家是全球范围内最高质量的用户,日本的游戏圈有着最公平的竞争机制。在2015年Q1季度中,日本每活跃用户游戏时间位居全球第一。日本玩家特别喜欢扎堆,不喜欢的游戏很快流失,喜欢的游戏忠诚度却极高,女性玩家在游戏中的消费力比男性还要大方,核心的玩家付费超级疯狂,而且他们对Gacha无免疫力。

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对于国产手游发行海外,邓淳建议,架空类的手游会比较受欢迎,而国内大热的仙侠、武侠类手游反而是不太可取的。另外,国产手游中最常用的VIP系统也并不适用于日本玩家,但是他们对抽卡反而特别容易接受,对收集玩法特别热衷。但要注意的是,国内卡牌游戏中常见的英雄碎片抽卡玩法同样不适用于日本,日本玩家更倾向于传统的抽卡方式。

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另外还有一点要注意的是,相比起国内玩家,日本玩家更倾向于单手操作手机,因此在游戏的UI设计以及内容、玩法上,都应该竖屏版的方向考虑。

更多广州TFC内容,敬请关注搞趣网2015第十一届TFC专题报道。

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顶级CP重磅出席 百度移动游戏TFC分论坛议程曝光

2014年03月21日 来源:腾讯 作者:wb_gll 搞趣网官方微博

2014年3月24日至25日,手游渠道开年第一次盛典大会--TFC第九届全球移动游戏渠道大会暨移动娱乐展将在北京国际会议中心隆重举行。日前,由手机游戏渠道商百度移动游戏举办的TFC分论坛议程提前揭晓,届时将有包括中国手游、搜狐畅游、游道易等多家顶级CP出席此次分论坛,通过主题演讲、圆桌会议来阐述2014年手机游戏市场的新态势。

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据了解,本届TFC百度移动游戏分论坛将于3月24日下午举行。论坛围绕“2014手游市场新格局”的主题,从用户、渠道、代理、媒体等多角度,以数据、经验分享来阐述2014年手机游戏市场的定义和发展局面。论坛将从重度游戏、轻游戏、IP三个方向对2014年手机游戏行业关注的焦点进行经验分享和讨论。从透露的议程来看,重度手游+轻手游的关键词,IP+创新的热门字眼,绝对吸引眼球。

论坛主题之外,需要特别强调的是出席论坛的CP嘉宾。此次百度移动游戏分论坛邀请了12家顶级CP并肩出席,中国手游、湖南卫视、乐堂动漫等6家CP高层纷纷进行主题演讲。中国手游CEO应书岭应邀首先发表演讲,在剖析2014年重度手游巨大市场规模的同时将会给出许多忠恳的建议;而湖南卫视与乐堂动漫将详谈IP在2014年手机游戏市场的重要性,众所周知,电视节目《爸爸去哪儿》、《熊出没》的火爆也带动了其同名手机游戏在百度移动游戏平台的疯狂下载,如何实现从观众到手机游戏用户的跨屏融合,相信无论是CP还是发行都会借鉴到很多宝贵经验。

百度移动游戏分论坛不仅有涉及重度手机游戏的主题演讲,还专门针对轻度手机游戏设立了圆桌会议展开讨论,游道易、银汉科技、掌趣科技、搜狐畅游、金山西山居、首游互动6家顶级CP将纷纷出席参与讨论,就轻手游、IP、创新等时下热门话题发表各自的见解。

最后,本届TFC百度移动游戏分论坛还增加了“18183首届年度评选颁奖典礼”环节,对2013年手机游戏行业涌现的优秀游戏产品、厂商、游戏人进行颁奖表彰。百度移动游戏将联合众多厂商、游戏人,借此来总结2013年手机游戏的品质和服务质量,把握玩家对手机游戏的认同感,共同为中国手机游戏市场的发展提供具有导向性和影响力的参考。

百度移动游戏TFC分论坛相关信息:

2014年第九届全球移动游戏及渠道大会--百度移动游戏分会场

主题:2014手游市场新格局

时间:2014年3月24日下午

地点:北京国际会议中心2层201会议厅

目的:从用户、渠道、代理、媒体等多角度,以数据、经验分享来阐述2014年手游市场的定义和发展局面

会议日程:

13:30-14:00 嘉宾签到

14:00-14:10 开场表演

14:10-14:25 主持人介绍已到场嘉宾、议程

14:25-14:35 高层致辞演讲——百度副总裁 张东晨

14:35-14:45 主题演讲《重度手游市场规模今年将超100亿》 ——中国手游娱乐集团ceo 应书岭

14:45-14:55 主题演讲《红海中的蓝海》——北京巴别时代科技有限公司 CEO 赵暕

14:55-15:05 主题演讲《从观众到用户的跨屏融合--“爸爸去哪儿”手游的启示》——湖南广播电视台节目营销中心副主任 郑华平

15:05-15:15 主题演讲《激荡的2014手游行业》——上海骏梦网络科技有限公司 CEO 许斌

15:15-15:25 主题演讲《展望2014昆仑在移动游戏的布局与策略》——北京昆仑在线网络科技有限公司VP 张益豪

15:25-15:35 主题演讲《来自IP的精品游戏》——合肥乐堂动漫信息技术有限公司CO0 聂威伟

15:35-15:45 魔术表演

【责任编辑:wb_gll】

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会场现场,创始人兼CEO李明、VP宋畅、HTML5女神田爱娜、新媒体指数市场与战略总监张丹峰、半部喜剧创始人猫老大、疯狂游戏CEO曹晓刚、新游互联副总裁钟小芳、产品总监刘毅、蝴蝶互动创始人凌海、泰课在线VP杜增强从各自所在领域与专业出发,分享和探讨了HTML5游戏行业的发展、HTML5应用、公众号流量推广、以及变现等问题,针对相关问题,给出了专业、精彩的解答。

首先重度手游需要轻代入,应该充分关注重度游戏用户的前期轻娱乐体验,让近50%只愿意花10~30分钟的用户接受一款重度游戏的前期轻度娱乐概念。通过降低用户前期的付费门槛甚至充分的培养用户付费习惯。通过考虑游戏的前期成就与操作代入感,让用户能更快的感受到游戏的后期目标,为用户后期重度化做良好的铺垫。充分利用碎片化时间的娱乐场景,允许用户在超短的时间内可以完成普通轻娱乐游戏的爽快感受。

Excon平台发布会暨中韩手游交流会 与韩国优质CP深入探寻合作机遇

3月25日,TFC第九届精品重度移动游戏开发者大会现场,野火网络VP华璞与手游各产品链代表嘉宾共话重度手游的发展与融合。作为上海排行Top5的手游企业,野火犹如游戏界黑马一般快速成长,也形成了鲜明的观点性解读。

各展台人头攒动

2014年是RPG年也是手游向中重度跨越的一年。虽然RPG是重度游戏的代表和战略方向,但到目前我们能够看到的比较成功的传统RPG在手游上表现优异的屈指可数,现在市场仍然是卡牌游戏唱主角。那么重度手游所遇到的水土不服问题到底出现在哪?应该如何顺应玩家需求、顺应市场方向?野火网络VP华璞现场进行解读。

主会场人气爆棚